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    Netflix 宣布进军合作EPIC进军电视游戏领域,以手机扫描QR当手把,宣示打造家庭娱乐新生态圈



    串流媒体竞争本已白热化,Netflix 却在10 月8 日丢出新震撼:共同执行长Greg Peters 在彭博数位峰会宣布,把游戏服务首次搬上智能电视,使用者拿手机扫QR 码就能把萤幕当主机、把手机当手把。这一步象征Netflix 从「影视平台」升级为「完整娱乐中心」,同时对家庭客厅主导权再次发动攻势。

    行动变电视:游戏战略全开

    Netflix 四年前切入手机游戏,如今把战线推向大萤幕,动机来自两个关键点:手机市场已高度饱和,而电视萤幕仍握有社交场景优势。 Peters 自评现阶段仅拿到「B-」等级,也透露公司要求更高的野心。新服务主打《Boggle Party》、《Pictionary: Game Night》、《Tetris Time Warp》与《Lego Party》等派对游戏,锁定一家大小或朋友聚会,把看剧空档填成互动娱乐时间。使用流程省去额外手把与主机,只要现有电视或Roku 等设备即可启动,降低进入门槛并强化场景渗透。

    创新门槛:手机变手把的体验考验

    不必买硬体虽方便,但「手感」与「延迟」将决定用户是否买单。手机萤幕缺乏实体按键,手指触控在多人游戏时是否足够精准,还有网路延迟对游戏流畅度影响,都将在正式推广后受市场检验。 Netflix 已投资额外云端伺服器容量,确保输送量能满足高峰流量,预告未来可能出现更复杂、画质更高的电视游戏内容。

    Epic 血统加持:Alain Tascan 长期蓝图

    2024 年7 月加入的前Epic Games 高层Alain Tascan,被视为Netflix 游戏部门的推进器。对比好莱坞过往短线化授权模式,Tascan 语带犀利:


    「他们采取了一种短期主义的方法。」


    他主导的蓝图把产品分成四条线:儿童游戏、派对游戏、主流强作,以及基于Netflix IP 的衍生作品,如《怪奇物语》。透过这样的矩阵,公司想同时抓住轻度玩家、核心玩家和影视粉丝。以《Lego Party》零售价约40 美元却在平台免费提供为例,等于把内容成本内包进订阅费,用增值服务巩固黏性。

    挑战与影响:家庭娱乐生态重组

    游戏对Netflix 而言不只是额外功能,而是延伸用户留存的「互动黏合剂」。 Tascan 强调:


    「为了娱乐全世界,我们必须包括游戏。」

    面对亚马逊Luna 等竞争者同样押注社交游戏,Netflix 需要靠IP 能量、服务易用性与内容频率三箭齐发。未来若把云端串流与影视IP 跨界整合,用户可能在剧集完结后直接跳进改编游戏,影视与游戏的边界将再被模糊。

    短期挑战在于使用者习惯养成、内容深度与网路品质;长期则是如何持续投入研发、建立自家工作室能力,并管理好大量伺服器成本。能否成功,将决定Netflix 是否真的把「沙发上的遥控器」从播放键进化成全方位互动入口。

    从今日宣告开始,Netflix 已向市场释放明确讯号:下一轮家庭娱乐争夺,不只比内容库,也比互动体验。若手机手把模式通过考验,加上Epic 系统血统的内容生产力,Netflix 有机会再次把标准拉高,重写客厅娱乐版图。




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