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    网赚一直是一个比较有趣的概念,无论是前一段时间国内大火的“阳光养猪场”、“爱上消消消”,还是像拼多多等电商平台的“帮忙砍价”,还有今日头条看新闻可提现等等,都融合了网赚的套路。


    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    中国网赚 Q2 热推榜

    网赚这个概念在海外也存在很长一段时间了,但一直处于不温不火的状态。虽然网赚概念比较广泛,不过海外大多网赚产品包含了博彩元素,最常见的例如 Slots、21 点、弹珠机(Plinko)等。


    笔者将从一家专门做海外网赚产品的中国公司——Good Luck Studio Limited 出发,与一款比较有创意的海外网赚产品对比,来探讨网赚未来该如何发展。


    一家每个月做 6 款


    海外网赚产品的公司


    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?

    Good Luck Studio Limited(Shape Keeper Ltd.是其另一个发行账户)是一家专攻网赚的出海公司。从官网的信息来看,看似像一家外国公司,但从图片中黑板上的中文字来看,至少应该是中国香港/台湾的公司。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    数据来源:App Annie
    Good Luck Studio Limited 现有产品

    根据 App Annie 数据,Good Luck Studio Limited 每个月都会固定上架 5-7 款网赚产品,但同时每个月也有固定下架产品,总体上每个月会保留 2 款以上的产品。


    从 Good Luck Studio Limited 每个月上线商品频率来看,一个月推出如此多的网赚产品,一方面为了测试游戏,另一方面也为了应对平台下架的风险。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    数据来源:App Annie
    Good Luck Studio Limited 下架产品

    Good Luck Studio Limited 在当月上架就被立即下架的产品也不在少数,这些产品名称都带有“Big Win”、“Lucky”、“Happy”、“Plinko”等字样,几乎都是网赚产品名称的标配。


    目前,Good Luck Studio Limited 最出名的网赚产品 Lucky Money 在安卓平台下载量已经超过 1000 万。该产品之所以能够吸引如此多的下载量,主要是因为其融合了三种美国最流行、受众最多的博彩玩法:Lotto(彩票)、刮刮乐、Slots。




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    Lucky Money

    目前该产品已经无法登录,所以没有办法进行测评。笔者选取了 Good Luck Studio Limited 最近在美国榜单比较好的另一款网赚产品 Hyper Plinko 进行测评。


    玩法单一,


    受众群体对套路开始免疫


    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    Hyper Plinko 投放信息
    数据来源:App Growing Global

    根据 App Growing Global 数据,Hyper Plinko 在 2020 年 8 月 4 日上线,8 月 1 3日在 ironSource 开始大力买量,主要投放区域是美国和马来西亚。


    投放素材主要是视频为主,内容方面是以用户缺钱、急需赚钱的剧情,突出 PayPal 真钱提现。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    数据来源:App Annie
    Hyper Plinko 在美国 iOS 下载排名



    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    数据来源:App Annie
    Hyper Plinko 在美国 Google Play 下载排名

    根据 App Annie 数据,9 月 3 日 Hyper Plinko 已经上升美国 iOS 下载总榜 61 名,游戏下载榜 15 名,细分榜能进入 Top10;在 Google Play 上能进入下载总榜 Top10,榜单成绩还是相当不错。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?

    Hyper Plinko 的玩法也非常简单,与弹珠机相似且融合了 Slots,通过弹珠碰撞或掉进下方四个洞口来获得相应道具——弹珠、金币、美元。如果弹珠掉进 Slot 框内,Slot 转盘会转动,用户也可以从中获得道具或美元。




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    弹珠耗尽后,可以用美元购买,或者观看广告来获取,这也是 Hyper Plinko 的变现方式之一。另一个变现方式也是通过广告,需要用户主动点击在 Slots 转盘旁跳出的限时任务。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?

    作为网赚产品,Hyper Plinko 吸引玩家的唯一地方就是用游戏中的金币、美元兑换 Amazon Gift Card 或者通过 PayPal 提现。不过有意思的是,笔者的版本并没有开通兑换通道。




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    截图来源:YouTube

    笔者去 YouTube 上查找,还真有主播做了 Hyper Plinko 测评视频,在下方留言看到了有人和笔者遇到了同样的问题:这个人在拿到了 89.86 美元后(提现金额为 100 美金起),兑换通道关闭了。同样,这位主播也表达了自己的观点:Plinko Games 是永远不会付钱的。


    笔者分析了这部视频下的留言,大部分人认为提现不可信,尤其是“100 美元”的提现,但是 2 美元的 Amazon Gift Card 倒是有可能兑换成功,这也侧面说明网赚的受众群体开始“免疫”,了解这类 App 的套路。


    对于中国厂商来说,要持续运营、还是打一枪换一个地方,是必须要想清楚的,尤其是在国际形势已经发生变化的情况下,维护好中国企业的整体形象已经不是和个体企业无关的事情了。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    Hyper Plinko 思维导图

    再来简单看一下 Good Luck Studio Limited 另一个网赚产品 Coin Pusher,利用了推币机的玩法,依旧是融合了 Slot 元素;变现方式是激励广告+横幅广告。




    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    Coin Pusher

    虽然 Good Luck Studio Limited 每款产品的玩法有所改变,但多是围绕博彩玩法,而且从分析的 2 款产品来看,都是一种玩法+Slots。


    对于 Good Luck Studio Limited 这样专门做网赚游戏、且有大量产品上线/下架的公司来说,其游戏的核心要素还是值得借鉴的。而每个游戏加上 Slots 也有其道理。


    在美国,Slots 在所有博彩游戏中是绝对的主流,这一两年疯狂吸金的《金币大师》本质也是一款 Slots 游戏。


    网赚未来的出路在哪里?

    网赚概念的产品本身就是一个比较有争议的赛道。国内网赚产品比较喜欢与休闲游戏,或者嵌入到短视频、新闻信息等平台作为引流或者留存的一种常见手段;而海外网赚更侧重于加入博彩元素的玩法,上架前是合规的,上架后厂商会修改产品,增加提现、兑换等功能。
    平台方对于网赚游戏的态度也是让人摸不到头脑,有的游戏可以用带有 real money 字样的广告素材投放苹果搜索广告,也有的产品打到榜单头部。
    虽然已经有用户被套路,但博彩是吸引用户的一个核心卖点,网赚买量也相对容易。根据 App Growing Global 数据,上文提到的 Hyper Plinko 仅仅才投放了 44 组广告素材,就已经杀入了美国游戏下载榜单前列。
    结合罗斯基此前《海外网赚游戏买量投放与产品玩法套路案例分析》对网赚套路的总结,笔者再补充一些:
    1、不领取现金时,会显示一大笔钱,或兑换礼品非常诱人,但领取时,每次金额都很小或产品显示没有库存。
    2、现金累计到快提现的门槛时,每次只给 1 分钱,甚至最后不给钱。
    3、现金累积足够提现后,产品关闭了提现或兑换通道。
    如今平台政策愈加严格,网赚产品不仅过审难度增加,随着网赚的套被越来越多用户摸清,用户红利也随之消减,以后这条路肯定很难走通。此外套路玩法也会招致玩家投诉,这是厂商做产品需要思考的。
    随着网赚游戏逐渐发展,这类游戏需要找到其他出路。
    笔者也找到了国外一款网赚与博彩融合较深的产品——Arcade Win,可以给大家一个思路。



    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    这款产品通过各种休闲小游戏、棋牌游戏吸引玩家入局,系统会收取每次入场费,如果玩家赢了比赛可以获得相应美元、钻石等奖励。如果按 100 美元奖励的场次来算,玩家入局需先每人交纳 60 美金,双方一共 120 美金,除去 100 美金奖励,平台每局可拿到 20 美金的“服务费”。这个比例相当于 Arcade Win 每局都会收取奖金的 20% 作为“服务费”。



    以网赚出海思路,疯狂衍生博彩新产品?
    此外,Arcade Win 的充值方式也直接绕过了平台,直接从用户信用卡上或 PayPal 划钱。目前有不少海外产品这样做充值,若厂商想长期运营,需要走正规渠道。
    虽然 Arcade Win 有些方式不可取,但是简单理解一下 Arcade Win 的思路,还是很有学习的地方:
    1、以类似 Hago 这种社交休闲小游戏为基础来吸引玩家,增加留存。但对于不同的市场,要调研好用户偏好哪一类游戏,差异还是很明显的。
    2、对战局采取两种方式,一种是练习局,即不需要金钱或者金钱购买的游戏币,可以换成别的消耗品代替,主要是吸引玩家,保持热度;另一种是需要消耗金钱或者金钱购买的游戏币进入对战局,平台从对战局抽成。
    3、在一个商店里界面里展示各式各样的精美奖品,吸引玩家兴趣,将获得的奖励兑换成实物。
    这些设定类似于汤姆熊娱乐城:花钱买币-玩游戏得券-兑换奖品,但是线上可以从每局对战收取抽成。
    从上述的 2 个例子中,可以看到各自问题、但也有各自优势。 
    根据 App Annie 预计,到 2020 年底,全球消费者在移动游戏中的支出将超过 1000 亿美元,游戏必将是移动经济中竞争最为激烈的领域。就目前的发展趋势来说,做高度创新已经是大绝多数厂商不可能完成、也无法负担的做法了,微创新、或者说各种产品优势元素的融合,或许是一个可尝试的方向。

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