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    会员体系
    在产品运营中我们都了解AARRR模型讲述了用户拉新、活跃、留存、转化、自传播五个阶段的漏斗关系。所以会员管理应始终以激发活跃、提升留存、刺激转化为目标。

    我们是否应该对会员进行登记划分,是否应该进行徽章设计?在现有的包网系统中,有不少的系统都提供了等级与徽章,但是我们是否真的将等级划分及徽章充分的融合到我们系统的每一个功能上了呢?

    笔者的公司正在设计聊天室,但是由于之前没有会员等级系统及徽章制度,导致我们在做权限划分的时候就出现了问题,没有一个合理的限制规则,导致我们需要重新设计会员体系,从等级设计到权限划分,走了不少弯路。
                                                                                                 (图片来源:woshipm)
    会员激励
    哲学家伯纳德·苏茨这样定义游戏:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍”。自愿尝试的主要原因则是其游戏形式能带来极致的心流体验。

    游戏场景大致分为下列几类

    挑战或竞争后获得胜利: 比如CSGO,吃鸡等团队挑战成功后会有胜利的喜悦感。又比如麻将中胡牌一瞬间的成就感。

    从随机事件中得到满足 :老虎机的JP?或者是否可以设计随机任务,比如彩票的彩种碎片?当收集一套时时彩碎片后可以兑换相应的奖励。

    通过行动获得进阶和奖励: QQ农场都玩过吧,进过自己的耕耘获得收获。那我们是否可以推出类似的任务系统来达到相同的激励作用呢?

    在群体间显示独特性和卓越度: 签到及在线时间或者排行榜,这些都能带给会员不一样的刺激感受,当在线时间达到一定值后给予不同的称号或徽章使得会员产生优越感和满足感。

    分解目标建立易达的心智: 在任务设计的时候将大任务分解成小任务,使得会员能够分阶段达成,并在达成后获得激励,并有进行下去的欲望和冲动。

                                                                                                       (图片来源:woshipm)
    总结
    会员的经营与管理除了给会员积分、权益等实际利益以外,更要考虑会员的心理体验。而游戏的最大优势则是其良好的沉浸感,参考和借助各类型游戏的激励方式,可有效的完善会员激励体验,获得留存和转化。
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      寻寻觅觅,冷冷清清凄凄惨惨戚戚。

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