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棋牌游戏-小游戏大市场
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LV5 水面的小草
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发表于 2017-12-21 09:47:32
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菠菜类游戏一直以高营收、高ARPPU及长生命周期被众多厂商追捧。棋牌,作为其中一大品类,自社交时代开始,就逐渐进入大家的娱乐生活,有很多经典产品,也因而成就了很多游戏公司。
博雅和Zynga作为东西方的典型代表,旗下的《德州扑克》和《Zynga Poker》一直都是两家公司的现金牛,细数下来,这已经维持了(近)10年。
不可思议的是,这两款游戏五年的营收已经超过了去年国内整个棋牌市场的营收。有业内数据显示,去年国内棋牌市场规模为59亿元,今年增长到83亿元。而这两款游戏从2013年至今年Q3,营收总和近68亿元,堪比游戏界的印钞机。
不到五年,两款棋牌创造了近68亿元营收
《Zynga Poker》,10年品牌,五年超39亿元
老牌游戏厂商Zynga,成立于2007年,迄今刚好是10周年,2011年上市。
这10年,它就像过山车一样,从社交巨头的巅峰跌落,后逐渐走出各种泥潭,慢慢转变自身角色和定位,目前成为了一家以菠菜类游戏收入为主的公司。
《Zynga Poker》这款在Zynga成立的次月就推出的社交棋牌游戏,10年间虽然经历了公司的各种狗血事件,Zynga整体营收不断腰斩,但这都没影响到它强大的钞票收割能力。
财报显示,《Zynga Poker》2017年Q3营收达到3850万美元(约合2.55亿元人民币),从2013年到现在,累计营收超过了39亿元人民币。
注:由于Zynga之前财报并未单独列出单款游戏的收入比例,因此记者只是统计了从2013年开始的数据,不过之前是Zynga的巅峰,收入只会更高。
《德州扑克》,9年品牌,五年近29亿元
博雅互动比Zynga的历史还要久远,成立于2004年,2013年在香港联交所上市。
虽然成立时间早于Zynga,但踏入棋牌领域却晚于Zynga。在《Zynga Poker》推出的次年,2008年,博雅调整公司的方向,转向网络游戏开发和运营,并推出第一款游戏《德州扑克》。自此,博雅就一直深耕棋牌类游戏。
从公开的财报显示,《德州扑克》2017年Q3营收达到1.26亿元,从2013年到今年Q3,已经累计为公司带去了28.56亿元的收入,强大的营收能力不容小觑。
高ARPPU,网页德州达573元,移动达246元
经过(近)10年的经营,玩家的付费习惯已经非常成熟了。但当笔者看到数据后的感觉是,用户花钱真的不会肉疼。
据公开数据显示,以博雅上市后每年Q3数据同比观察,《德州扑克》网页版和移动版的ARPPU总体都是呈递增趋势。
网页版ARPPU远高于移动端,今年Q3达到573元。从游戏发展的平台看,网页版用户基数在减少,沉淀了更多专业玩家,而移动端用户基数庞大,更多小额付费。随着智能手机的爆发,网页版用户转向移动端,无论用户量还是付费用户数都是递减,而那些能够沉淀下来的付费用户,很多是大用户, ARPPU自然越来越高。
移动端ARPPU逐年高速递增,今年Q3达到246元。从2013年Q3到2017年Q3,移动端的ARPPU呈飞跃式的上涨,5年时间,从51元涨到246元,涨幅达到380%。
内忧外患
1.单条腿走路,单款产品营收占比过重
虽然这两款游戏仍在贡献不菲的流水,对于小公司或非上市公司而言,可以过的很滋润,但对于上市的Zynga和博雅,需要考虑的是业绩持续的高增长。而这两款游戏都占了公司营收相当的比例,尤其是博雅。
从公开的数据显示,最近这五年,博雅公司超过75%,有时甚至八成多的营收都是来自《德州扑克》(2017Q3的比例是76.6%)。对于大多数其它品类来说,这么大的比重,风险是很高的。虽然棋牌类游戏,尤其是头部的棋牌产品,压力可能少一些,但忧虑不一定少。
Zynga方面,近五年来,《Zynga Poker》占在线游戏收入比例一直保持在20%左右。但相比较巅峰期的Zynga,营收缩水非常严重,近几年为了扭亏为盈,都够Zynga高管头疼的了。
2.付费用户人数在下滑
上文我们提到《德州扑克》ARPPU逐年递增,一方面,这说明用户的消费习惯非常成熟,而另一方面则暗示着付费用户人数的下滑。财报中的数据也验证这个猜想。
据博雅财报公布了付费用户人数显示(财报并未单独列出《德州扑克》的数据,因为公司营收近8成收入都是来自该游戏,所以这些数据也具有一定参考意义),网页付费玩家数量近几年流失非常厉害,从 2013年Q3的17.7万下降到今年Q3的3.2万人,超80%的付费用户已经流失。
随着用户娱乐平台的转移,这种情况是意料之中的。很多用户只是转向移动平台了,并不是真正意义上的流失。
不过令人烦忧的是移动付费用户数在经历了高峰期后也开始下滑,从55.5万上涨到2015年Q3的200多万,随后又下滑到今年Q3的123万。
单看数据,这100多万付费用户人数并不少,且总体营收相差不大,但是用户的流失尤其付费用户的流失都在损害产品的生命周期。
3.虎视眈眈的竞争者
曾有业内人士表示,棋牌类游戏是“一劳永逸”的产品,前面两三年做好了,未来几十年都不用愁。虽然这句话不够严谨,但却直白的道出了这类产品诱惑力。
由于移动用户的爆发,加上推广方式的百花齐放,棋牌游戏在2015年迎来了一个爆发点,到各地方棋牌的集中爆发。2016年是资本开始大举涌进棋牌游戏行业的一年,比如闲来互娱被收购,到2017年收购风潮仍在继续。
巨头入场或加码这个领域,对这些老牌棋牌厂商也是不小的冲击。产品多了,用户也就分散了。
加紧圈地,巩固战地
Zynga靠菠菜类游戏东山再起,加速在棋牌领地圈地。据今年Q3的数据显示,Zynga 65%的收入是来自美国,近年来比例虽有所降低,但并不明显。
Zynga正加紧海外市场的拓展,比如,11月初, Zynga以 1 亿美元现金收购了土耳其棋牌类手游
工作
室 Peak Games,获得该工作室开发的《?101 Okey Plus?》、《Okey Plus》、《Spades Plus》、《Gin Rummy Plus》等多款棋牌游戏。
博雅方面,从2008年至今,积极拓展海外市场和品类,推出了各个语言版本的《德州扑克》和其它棋牌类游戏。据最近发布的Q3财报显示,截至2017年9月30日,博雅共有上线运行游戏产品组合76款,17 个语言版本。
在这么多语言版本中,简体中文版的营收比重逐年递增,今年的营收一半都是简体中文版贡献的。从博雅携手近二十家顶级游戏资本、棋牌企业共同发起国内首个棋牌游戏联盟——TOP棋牌智力游戏联盟,或许可以看出博雅对国内市场的重视程度。
除此之外,博雅也积极做赛事活动,自2015年开始举办博雅国际扑克大赛(BPT),今年是第三届,通过提高自己的国际影响力来巩固和扩大自己的战场。
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kgv
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发表于 2018-1-3 16:14:58
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文森特1889
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发表于 2018-1-6 15:37:48
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kelvinhong
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发表于 2018-1-9 17:10:48
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小手一抖,经验到手,为了升级,到处游走,纯属路过,不要介意,高抬贵手,立马飘走
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