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飞进宿舍的蚊子
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    微信小程序预估有国内2亿日活用户,可达300亿-500亿规模超休闲游戏市场的规模,但小游戏的发行榜单却停滞不前。


    买量发行模式、创意逐渐多样化,让IAA游戏市场依旧能够为行业不断创造惊喜。而在另一头,自2018年微信小游戏《跳一跳》火爆整个互联网后,越来越多休闲游戏开发者开始进入微信小游戏这片蓝海市场掘金,由于自带微信庞大的用户资源和独有的社交关系链,2018年开始微信小游戏的发展速度迅猛。


        玩法固化,老产品居多


    近日,QuestMobile发布了2020微信小程序生态洞察报告,其中显示截至2020年9月,十万及以上的微信小程序数量已经达到4418个,小程序总体月活跃用户规模达到8.32亿。


    根据QuestMobile发布报告中的数据,GameLook整理了一份在2020年9月MAU用户规模TOP100以及MAU净增长TOP100中的微信小游戏,共有15款游戏上榜,其中仍有超过半数的游戏MAU超过了千万,微信小游戏确有潜在的市场价值。




    棋牌占主导的微信小游戏,头部产品榜居然一年多没换血了

    数据来源:QuestMobile


    但从这些头部微信小游戏的上线时间上来看,在用户数量较大的微信小游戏中,老产品却占据了主导地位。2020年即将结束,今年上线且挤入榜单中的小游戏仅仅只有《功夫荣耀》以及《奥特曼格斗之热血英雄》两款,TOP15中发布超过1年的小游戏居然多达13款,大部分游戏的上线时间均集中在2019年,共有八款产品上线一年之久。除此以外,还有着《天天斗地主真人版》、《动物餐厅》以及《吉祥麻将》三款游戏上线已经超过两年,甚至腾讯旗下的《欢乐斗地主》与《跳一跳》更是上线已达三年之久,并且这两款游戏仍然稳坐小游戏MAU的头把交椅,至今难以撼动。


    棋牌、三消、iO等传统的休闲游戏品类占据了头部产品的主导地位,比如在2019年中便一口气出现了《星星消除计划》、《消消消连萌》与《星星爆爆乐》三款消除品类的产品。


    除了三消以外,在微信小游戏里最火爆的便是棋牌类产品。这类小游戏的上线时间均超过两年,基本已经稳固了其在微信游戏中的地位。并且榜首产品《欢乐斗地主》的单月MAU几乎是第二名《跳一跳》的三倍。由于集合了微信社交关系链的优势,强化了社交属性,棋牌品类在微信小游戏中可以说是独当一面。


    而剩余拥有着高MAU的产品,大多也均为原生休闲游戏中常见的品类,比如塔防类的《植物塔防战僵尸》;iO类的《我就要吃鸡》等。此外还有着不少原生休闲游戏移植版也占据了前列,比如《饥饿鲨进化》便是典范,在休闲市场取得成功后风靡了微信小游戏平台,实际上棋牌类产品与之也比较相似。




    棋牌占主导的微信小游戏,头部产品榜居然一年多没换血了

    而今年上线的两款新产品,其中《奥特曼格斗之热血英雄》以IP为主要买点,而另一款《功夫荣耀》作为平台中少见的RPG游戏,实际上在原生休闲游戏中也能找到类似的范本。


    总的来说,微信平台头部小游戏似乎已经处于固步自封的状态,大量的老产品占据了主导地位。


        大环境裹挟,平台壁垒限制原创开发者


    解铃还须系铃人,生态的变化来源于每一位参与者,开发者数量下滑,产品发行困难等一系列因素导致如今的地步。


    在重度游戏的大浪潮冲击,国内休闲游戏的开发团队相比于往年下降了不少,Ohayoo的总经理徐培翔曾告诉GameLook“虽然与疫情的影响有关,今年以来IAA游戏的开发者数量相比去年减少了50%以上,数量还是差了太多。”在这样的大环境下,微信小游戏的开发者数量或许也出现了一定的下滑。




    棋牌占主导的微信小游戏,头部产品榜居然一年多没换血了

    除此以外,微信小游戏平台特殊的开放式平台模式,也带来了发行能力要求高的新问题。


    在原生IAA游戏市场中,买量已经成为常态化,因为休闲游戏买量的成本远远低于重度游戏,所以大多休闲游戏均以买量的方式进行发行,而原生市场人气游戏的发行有着多家发行商,比如腾讯优选计划、Ohayoo都是佼佼者,反观微信小游戏、发行商介入力度显然与原生市场有着较大的落差。


    据DataEye-ADX平台数据显示,近1个月的手游买量产品TOP50内,中重度游戏占5成,休闲游戏占到42%;而从手游买量新品TOP50的产品类型分布来看,中重度游戏占到52%,休闲游戏占48%。




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    进行买量发行,也就意味着前期需要一定的资金投入。不同于原生IAA游戏市场,微信小游戏平台为一个开放平台,这也就意味着开发者不仅需要完成游戏的开发工作,同时产品的运营、发行推广等均由开发者自身承担,因为微信平台广告抽成的原因、发行商在微信端代理小游戏的利润率显然不及原生小游戏市场。


    而休闲游戏的开发者基本均为规模不大的小团队,自然难以承担买量发行的压力,新产品数量也随之下降。


    另一方面,微信小游戏的开发者除了可能会面临买量压力,在没有发行商帮助的情况下,也难以通过上线后的市场表现来对产品进行调优,一款创意十分出众的产品,可能就因为前期发行上的瑕疵就此夭折。


    并不是市场缺少亮眼的游戏,而是在微信小游戏平台中缺少一双推手,助力这些创意产品走向玩家面前。



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