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这款手游没有广告预算,但下载量已超过3亿次
2020-06-29
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发表于 2020-6-29 06:59:01
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《Trivia
Crack》是一款益智问答类手游,自2013年上架至今累计玩家已经超过3亿,他们在游戏里回答问题超过770亿个,平均每分钟回答问题超过200万个。在《Trivia
Crack》中,有一名玩家已经累计回答了超过62.2万个问题。 近日,《Trivia Crack》开发商、阿根廷游戏公司Etermax首席执行官马克西姆·卡瓦扎尼(Maximo
Cavazzani)接受国外游戏媒体GamesBeat专访,分享了公司在游戏制作和推广等方面的一些经验之谈。 据卡瓦扎尼介绍,Etermax目前拥有250名员工,其中30人专门为《Trivia
Crack》开发内容。他认为在阿根廷,游戏行业将在未来创造许多
工作
岗位。游戏茶馆对访谈的主要内容进行了整理编译。 GamesBeat:Etermax成立至今有多久了?有多少员工? 马克西姆·卡瓦扎尼:我们公司8岁了。Etermax在2009年成立,从大约2011年开始制作游戏,并在2013年创作了《Trivia
Crack》。 我们有250名员工,其中绝大部分在布宜诺斯艾利斯(注:阿根廷首都),不过我们在乌拉圭也有大约30名员工,还会在德国柏林开设一间新办公室。 GamesBeat:你们有多少员工为《Trivia Crack》开发内容,多少员工正在创作新游戏? 卡瓦扎尼:大约50%员工都在创作新内容,另外40%要么为人气不错的老游戏做内容,要么就在开发跨游戏的技术,例如部落、聊天等功能。 GamesBeat:《Trivia Crack》的用户规模有多大? 卡瓦扎尼:到目前为止,这款游戏的下载量已经超过3亿次,玩家平均每分钟答题超过200万次。《Trivia
Crack》是2015年美国市场下载量最高的移动应用,除了中国和日本之外,它曾位居几乎所有其他国家移动应用市场的下载榜榜首。 如果按照下载量进行排名,《Trivia
Crack》的前十大市场分别是美国、阿根廷、巴西、墨西哥、土耳其、西班牙、加拿大、意大利、哥伦比亚和俄罗斯。在阿根廷,《Trivia
Crack》成了一档电视节目,我们还在制作一款根据游戏角色创作的动画片。 有趣的是虽然《Trivia
Crack》的玩家基数庞大,但我们几乎没有为获取用户花一分钱。所有用户都是原生用户,而游戏里的内容也都是用户创作的。 GamesBeat:你们一直没有为《Trivia Crack》投放广告吗?现在是否有必要这样做了? 卡瓦扎尼:我们现在确实有这方面的考虑,之前已经在旧金山进行了一次小范围的广告投放,现在正在巴西做广告。效果很不错。我们会做广告,但与绝大多数其他游戏相比,我们在广告方面的开销小得多。 GamesBeat:你们到现在为止推出了几款游戏? 卡瓦扎尼:活跃游戏有两款:《Trivia Crack》和《Trivia Crack王国》(Trivia Crack
Kingdoms),另外我们还有《Aworded
Crack》和《Pictionary》。在现阶段,这四款游戏的市场表现最好。与此同时,我们正在开发新游戏,大约有4款。 GamesBeat:作为一家在布宜诺斯艾利斯的公司,你认为你们是否赶上了iPhone游戏的热潮? 卡瓦扎尼:起初我们是一家移动应用公司,我在2009年编写了全世界第一款股票交易应用(它现在属于Ameritrade)。在那之后,我决定创办这家公司,继续为金融领域的公司提供新的移动应用服务,但后来我意识到虽然公司业绩不错,我却不愿意继续做B2B的内容了。于是我们开始面向消费者制作产品,推出了第一款游戏《Aworded
Crack》,它是2012年西班牙下载量最高的移动应用——在西班牙,平均每两部智能手机中就有一部安装了《Aworded Crack》。 两年之后,我们推出《Trivia Crack》,而它更成了一款走红全球的作品。 GamesBeat:你在什么时候觉得《Trivia Crack》会成为一个全球爆款? 卡瓦扎尼:在我们刚推出《Trivia Crack》时,游戏还没有“问题工厂”(question
factory)这项功能,也不算太流行。但自从游戏加入这项功能之后,它就迅速成为了拉丁美洲排名下载榜第一的移动应用。那是在2014年3月份,我第一次意识到这款游戏的巨大潜力。 我们首先面向拉美玩家推出“问题工厂”功能,之后又花了接近半年时间对它进行优化。2014年底,《Trivia
Crack》在美国的用户开始迅速增长,到12月份登顶App Store下载榜,并一直保持榜首位置,直到2015年3月。 GamesBeat:布宜诺斯艾利斯以及整个阿根廷的移动游戏公司多吗? 卡瓦扎尼:我们是唯一一家大公司。在阿根廷制作游戏确实会面临一些困难,不过与此同时,我们也更能够激励员工,让他们相信自己有能力创作被美国或欧洲人欣赏的作品。阿根廷的教育体系非常不错,这里有很多优秀的工程师。 另外,拉丁美洲的许多独角兽企业都位于阿根廷。阿根廷比巴西小得多,但在拉丁美洲的10家最重要的独角兽企业中,5家都位于阿根廷,包括排名第一的Mercado
Libre(注:拉美地区最大的电商平台)。阿根廷的科技行业也很发达。 GamesBeat:你怎样评价移动游戏行业的竞争?移动游戏行业似乎正在洗牌,许多排名前列的发行商都是巨头公司。 卡瓦扎尼:确实如此,我个人认为这不可避免,各行各业都会经历这个阶段。在现阶段,Supercell、Machine
Zone和Zynga等公司都处在行业一线,我觉得这是个好现象——整个行业既没有一家独大的垄断型公司,也不会出现数百家公司做同样的事情的现象。 某些公司擅长制作某个品类的游戏,例如King擅长做三消游戏,我们擅长制作运作机制与社交网络相仿的问答游戏,而Supercell更精通中核游戏的制作。Machine
Zone则面向成年玩家制作社交游戏。 我相信在未来几年,移动游戏公司将会变得越来越高效。市场上将会出现新的爆款作品,例如《精灵宝可梦Go》,以及新的内容和技术。游戏行业正处在一个让人兴奋的时代。 GamesBeat:你认为在未来的某一天,是否可能人人都玩游戏? 卡瓦扎尼:很有可能。我们仍然需要电,不过随着设备变得越来越廉价,互联网在世界范围内越来越普及,自然会有更多的人玩游戏。所以游戏行业还有很大的增长空间。 游戏总是率先利用新技术,并让新技术触达普通用户的载体。游戏公司也许会利用虚拟现实、增强现实和人工智能等新技术来吸引更多用户。这让人兴奋。另外,游戏行业在商业模式方面也频繁创新,例如免费增值模式都是诞生于游戏行业,随后被推广到其他软件行业的。 GamesBeat:在你看来,阿根廷游戏行业要想继续发展,需要哪些推动因素? 卡瓦扎尼:首先,阿根廷游戏行业需要一个成功典范。从某种意义上讲,我认为《Trivia
Crack》已经证明在阿根廷,我们也有能力创作世界领先的内容。游戏公司需要各个领域的专业人才,例如游戏设计、制作、数据分析、游戏编程和美术等等。这很重要。 融资是另外一个重要因素。当投资人意识到阿根廷公司也能创作畅销游戏作品,并且公司运作成本相对较低时,他们就会资助更多的阿根廷游戏创业团队。无论在阿根廷还是整个拉美地区,游戏行业还有很大的增长潜力。 GamesBeat:你们对于公司的未来有哪些计划?Etermax是否有可能被某家大公司收购,或者获得更多融资? 卡瓦扎尼:我们很有野心,希望将Etermax打造成为阿根廷的第一家新型公司,支持由聪明人组成的小规模团队使用科技解决问题。我们希望继续制作游戏,不过在未来20年后,我们也许还会尝试制作从机器人到癌症治疗等领域的其他应用。 我们不差钱,不会遇到经济问题。我们的焦点是打造一家能够长期发展的公司。当然,如果某个大公司提议收购我们,报价合理并且能够帮助我们更快地发展,进入新的市场或领域,那么我们也许会考虑。但总的来讲,我们的想法是打造一家随着时间推移价值不断提升的公司,而不会以变卖公司为目的。 GamesBeat:你怎样评价Supercell制作游戏的方式?Supercell的做法是否适用于你的公司? 卡瓦扎尼:我欣赏Supercell,以及许多其他公司。我也欣赏King,虽然不是太喜欢他们的产品。你很难达到他们的高度,所以你需要努力学习。 Supercell非常擅长刺激玩家消费,他们的IP也很有影响力。Machine
Zone也许是全世界最擅长获取用户的游戏公司之一,Zynga擅长收购和整合其他公司,King的效率很高……这些公司都值得我们学习。
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