2020中国移动游戏报告 | 休闲、棋牌游戏独占鳌头,未来中小企业淘汰速度加快!
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><noscript><img src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_512,h_512/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/1601015960795-1024x1024.jpeg" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109112" width="512" height="512"></noscript><img src="/wp-content/uploads/2020/11/1601015960795-1024x1024.jpeg" data-original="/wp-content/uploads/2020/11/1601015960795-1024x1024.jpeg" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109112 j-lazy" width="512" height="512"></figure></div>
<p>昨天,艾瑞咨询公布了《2020年中国<span class="wpcom_tag_link"><a href="https://bbs.boniu123.cc" title="移动游戏" target="_blank">移动游戏</a></span>行业研究报告》,鉴于原报告部分数据尚未更新至2020年,本文仅援引报告部分内容进行解读。</p>
<h3><strong>“赌爆款”逻辑过时了,今年前5月行业投资事件仅19宗</strong></h3>
<p>根据报告预测,2020年中国移动游戏市场规模将达2496.8亿元,同比增速达19.4%,但基于巨大的基数,增速将在未来几年呈下滑趋势。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="686" height="409" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_686,h_409/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/1-3.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-108999"></noscript>
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<p><br>用户方面,报告预计2020年中国移动游戏用户数将首次超过7亿,达7.2亿,同比去年的6.6亿增长8.2%,到2023年,预计中国移动游戏用户数将达8.4亿。届时,中国的PC游戏用户规模将萎缩至3.7亿。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="692" height="407" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_692,h_407/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/2-2.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109000"></noscript>
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<p>报告指出,2018年版号受限以来,中国中小游戏企业遭淘汰的速度正在加快。与此同时,行业内投资方的态度也越来越谨慎,投资事件及金额锐减。</p>
<p>根据统计,2020年1至5月,游戏行业的投资事件仅19宗,投资金额也只有13.2亿元。报告认为,随着投资方更加看重标的企业的长远发展和资源整合能力,“赌爆款”的投资逻辑已逐渐被抛弃。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="692" height="386" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_692,h_386/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/3-2.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109001"></noscript>
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<h3><strong>买量市场“刷流量”现象遭遏制,休闲益智产品受玩家追捧</strong></h3>
<p>从2020年上半年的各类型移动游戏渗透率来看,受疫情影响,今年1月以后一大波泛游戏用户进入休闲益智游戏,明显拔高了该品类的用户渗透率,并在此后数月内维持较高水平。相对而言,其他品类的变化不大。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="686" height="409" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_686,h_409/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/4-2.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109003"></noscript>
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<p>报告指出,在版号政策收紧、休闲产品日益成熟、游戏用户整体大盘持续增长等多重利好下,休闲益智类游戏今后仍将有不错的市场前景,同时广告模式依旧会受厂商重视。</p>
<p>而从2019年至2020年上半年各品类移动游戏的使用情况来看,休闲益智和<span class="wpcom_tag_link"><a href="https://bbs.boniu123.cc" title="棋牌游戏" target="_blank">棋牌游戏</a></span>独占鳌头,两者分别占到了用户29.4%和30.2%的使用时长,射击游戏和MOBA类游戏紧随其后。此外,策略游戏和模拟养成游戏也有不错表现。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="683" height="429" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_683,h_429/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/5-3.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109004"></noscript>
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<p>值得一提的是,MOBA类游戏仅凭少数几款产品就挤进了用户使用总时长的前3,且用户每次打开游戏的使用时长极高,达13.8分钟。</p>
<p>2020年上半年,中国移动游戏买量产品整体数量较往年有所减少,其中一二月滑坡较为明显(疫情),不过,在生活和工作恢复常态后又渐渐重归正常水平。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="680" height="417" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_680,h_417/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/6-5.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109005"></noscript>
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<p>买量广告效果方面,自去年9月起,移动游戏广告投放点击量一路飙升,直到今年4月才略有下降,对此报告指出,“异常点击流”的现象背后不排除无效点击、刷流量的嫌疑。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="680" height="408" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_680,h_408/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/7-3.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109006"></noscript>
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<h3><strong>未来趋势:产品将趋向“可轻可重”,渠道不再为王</strong></h3>
<p>报告在最后分析了中国移动游戏的未来趋势。</p>
<p>产品方面,由《剑与远征》引爆的放置挂机品类,意味着中国玩家十分青睐这种“可佛可肝、可轻可重”的产品。而该品类对轻度和重度产品的借鉴价值是,轻度游戏可以适当增加重度内容,满足玩家更为丰富的游戏体验需求,重度游戏则可以选择做减法,为玩家提供休闲玩法。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="684" height="319" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_684,h_319/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/8-3.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109008"></noscript>
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<p>买量方面,抖音、快手、微博等具备游戏分发能力的超级App正在崛起,今后移动游戏在买量发行选择上将有更多选择空间。而从长远来看,这个多元化的生态也将有利于行业健康发展。</p>
<p>发行及渠道方面,近一年半诞生的《明日方舟》《江南百景图》《原神》等调性独特的优质产品都没有选择与传统安卓渠道合作,转而“牵手”TapTap这样的不参与内购分成的新兴渠道。而这些优秀CP越来越强势的话语权也宣告着“渠道为王”的时代已一去不复返。毋庸置疑,现在是精品化、内容为王的时代了。</p>
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><noscript><img width="679" height="285" src="https://cdn.shortpixel.ai/client/q_glossy,ret_img,w_679,h_285/https://www.hddpm.cn/wp-content/uploads/2020/11/9.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109010"></noscript>
<img width="679" height="285" src="/wp-content/uploads/2020/11/9.png" data-original="/wp-content/uploads/2020/11/9.png" alt="020中国移动游戏报告" class="wp-image-109010 j-lazy"></figure></div>
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